A downloadable game

2016.1.29-1.31 Global Game Jam 2016 Xiamen.

队名:加速度战队Acceleration

角色:主设计师(Game Designer)


游戏设计

游戏的思路来自于对于GGJ题目Ritual词源的考察,历史—原始社会—赫尔津哈《游戏的人》游戏(宗教仪式)的特点,即进入一个规则的世界创造规则,一种安全感,不完美的世界带来一种短暂的完美,韵律和和谐。

所以我们创造出萨满,这—特殊的角色作为玩家控制的主角,其作用在于给予整个原始社群一种精神力量,去带领那些在黑暗中流离失所,甚至在慢慢在恐惧中接近死亡的原始人们,组成群体,发展壮大。

2D游戏,Android平台,游戏引擎Cocos Creator。

主角操控萨满,随着搜集散落在地图上单独的原始人,社群逐渐壮大,不断提升"安全感"(作为生命值/胜利条件/基本数值标准)。地图上除了原始人还散落有"怪物"来代表原始社会中的各种猛兽,遇到萨满接近会追逐萨满,并会造成伤害。平衡点在于:需要在原始人的希望(安全感降低至0而死亡之前,穿过各种猛兽的封锁,通过各种引诱等方式,来躲避并且拯救地图上的原始人);

交互设计是触屏滑动移动人物,萨满当在原地不动的时候,会自动"施法","施法"的效果是会恢复范围内单位的安全感,意味着可以给自己回血并且为原始人回复安全感,当原始人安全感到达100时,会融入萨满的社群中,壮大萨满队伍。

有一点想法是希望整体的游戏场景、氛围、萨满跳舞的酷炫程度、游戏音乐都可以分成三个阶段,这个阶段与游戏内的"安全感"数值进行挂钩。因为萨满的信仰和舞蹈是会给社群带来精神力量的,是能够在"原始的恐惧中创造出秩序来"的,即使是幻觉。

(想法是随着数值增长,地图出现生机,光线/声音/音乐氛围都改变)

这一种改变的设计希望能够通过地图和声音的变化来带动玩家的情感进行变动,能够融入与沉浸到原始人那种黑暗、不安、略有些恐惧的氛围之中,并且随着玩家的努力一步步地去改变带来秩序。



成员与参加过程:

第一次参加相关的Game Jam活动,很紧张的。虽说厦门是主场,但是也没预先拉人组队。于是现场组队,成员就此敲定:

  1. 程序员*3:**都是来自厦门某培训班的成员,技术水平一般,毕竟刚接触Cocos引擎不久,而Cocos新引擎Creator也是刚刚出炉,许多地方仍不够完善,比较容易出bug。
  2. 设计师*1(or大家都是...):就是我啦,莫名其妙就承担起了主设计师的责任,作为一个刚接触游戏设计了解不过两个月的学生。
  3. 音效*1:老外Randy和他的两个儿子,他非常丰富的音乐创作经验让他甚至都回家把东西搬了过来,效果器/吉他等等,虽然他中文很好,但是交流的时候还是会双语使用,和他交流起来非常有意思。
  4. 两个儿子虽然有java的基础,但是却比较难以加入到团队的创作中来,队标是他们设计的,用像素画软件。
  5. 美术*2:一对男女朋友,男的像是东北的,很可爱,女生并不是专业画画,但是PS也用得异常熟练,对于基本图形控制各方面都是比较顺手的。

实际进度在制作的时候,周五凌晨确定了玩法设计,周六开始进行程序和美术音乐的多管线制作,但是程序在操作方式上就遇到了很大的麻烦,关于"战争迷雾",以及"滑动移动"这两个做不出来(这点上我有责任,不清楚Creator引擎的一些问题,应该积极寻找替代方案节约时间)。

虽然程序熬夜,但是一直到周天中午,可玩版本都比较的难进行。这完全违背了敏捷开发,并且多进行原型试错的机会,或者说,根本就没有留下机会来进行原型的迭代与验证,导致虽然机制能够基本运行,但是各项数值的调整依旧不尽如人意,AI的成果也比较的呆板,可玩性并不高。

最后由我上台进行了ppt的演示和相关设计理念的报告。


原先导出进行展示的游戏十分的不完全,我手上也找不到备份,有一份拷贝的源代码,但是估计不能够运行。

[相关的网站报道]

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